La ciudad de Arequipa, en Perú, es una localidad llena de tradición, cultura e identidad, cuyos habitantes buscan promover por diferentes medios. En ese sentido, una de las iniciativas más recientes y originales es un proyecto desarrollado por estudiantes de la Escuela de Educación Superior Toulouse Lautrec.
Se trata del videojuego El Reto del Rocoto, creado para la picantería Tradición Arequipeña, a través de la Escuela de Educación Superior Toulouse Lautrec. Bajo el liderazgo del profesor Rafael González-Otoya, quien se desempeña también como CEO de la consultora de marketing digital Netdreams, este proyecto ha sido desarrollado para impulsar las costumbres y la cultura gastronómica de la región.
Un videojuego que explora en la milenaria cultura andina y su tradición culinaria
Considerado como “el primer videojuego” realizado en Arequipa, El Reto de Rocoto es un videojuego desarrollado en estilo pixel art, en modalidad de plataforma contrarreloj. Su personaje principal lleva el nombre de Loncco, y su objetivo es recorrer diferentes rincones de la ciudad peruana, en busca de los ingredientes que requiere la picantería Tradición Arequipeña, antes de que abra sus puertas al público.
Esta sencilla modalidad de juego resulta eficaz para unir generaciones, y conectar a los más jóvenes con la cultura ancestral andina y su tradición culinaria. En la actualidad, el título está disponible en Internet, Smartphones y PC, y dispone de un solo nivel.
El equipo detrás de El Reto de Rocoto
El desarrollo de El Reto Rocoto, desde su conceptualización hasta su lanzamiento oficial, llevó alrededor de dos meses. Este proceso estuvo a cargo de un grupo de estudiantes de la Escuela de Educación Superior Toulouse Lautrec, tanto de la ciudad de Arequipa como de Lima.
A su vez, estos alumnos recibieron una mentoría del profesor Rafael González-Otoya, como parte del equipo de desarrollo de videojuegos de Netdreams. Su participación representó uno de los aspectos clave en la creación del videojuego, gracias a sus conocimientos especializados en la materia, así como la orientación proporcionada a los estudiantes durante el transcurso del proyecto.